|
Сделай сам, или Великая Условно-Бесплатная Революция Успех приходит не только к тем, кто получает работу в известной компании, создающей или выпускающей игры, и продвигается там по служебной лестнице. Конечно, трудиться рядом с такими легендами индустрии, как Сид Мейер (Sid Meier) или Ричард Гэрриот (Richard Garriott) -это уже огромное счастье, но многие тем не менее предпочитают работать дома, чтобы потом продавать свои творения через Интернет. Нечто подобное, кстати, происходит сейчас в музыкальной отрасли, где появляется множество независимых популярных коллективов. Разумеется, производить, рекламировать и распространять свою продукцию можно и обычным путем - получив статус юридического лица, однако эта глава посвящена тем авторам, которые распространяют и продают свои игры через Интернет как УСЛОВНО-БЕСПЛАТНЫЕ, или shareware. Для непосвященных: условно-бесплатным можно назвать программное обеспечение, в самом деле бесплатно распространяемое через Интернет, но имеющее некоторые функциональные ограничения, связанные обычно либо с фиксированным временем использования (скажем, программа или прекращает работать через неделю, или весьма настойчиво - например в виде то и дело возникающей на экране надписи - предлагает зарегистрировать себя, заплатив автору некоторую, как правило, небольшую сумму), либо с урезанными возможностями (к примеру, доступны только три уровня игры вместо сорока трех). Основная маркетинговая идея такого способа распространения программ - это прямое воплощение принципа «попробуйте, прежде чем купить». Впрочем, нередко авторы распространяют и полные версии своего ПО (это называется freeware), рассчитывая на благородство пользователей: если вам это нравится, если вы активно этим пользуетесь - заплатите автору и живите с чувством выполненного долга. (В дополнение ко всему этому надо отметить и еще одну недавно появившуюся форму распространения ПО, которая, как нам кажется, со временем может стать такой же популярной, как и shareware: программа ничего не стоит ее пользователю, однако ее автор все равно получает денежное вознаграждение - от компании, разместившей в ней рекламные баннеры, с возможностью их обновления при любом Интернет-соединении. - Примеч. ред.) Стоит ли продавать вашу любимую игру таким образом? Есть ли у этого способа распространения, если сравнивать его с «коробочным» вариантом, преимущества? а недостатки? Собранные ниже высказывания принадлежат тем, кто решился заниматься этим в одиночку и преуспел. Если вы хотите последовать примеру этих людей, отнеситесь к их советам с должным вниманием. Джефф Фогель (Jeff Vogel), Spiderweb Software, Inc. Джефф Фогель - президент маленькой компании Spiderweb Software, Inc. из Сиэтла (штат Вашингтон, США), в которой работают всего два человека. С помощью нескольких внештатных сотрудников они производят и продают условно-бесплатные игры в жанре «фэнтези» для «Макинтоша» и ПК и более всего, пожалуй, известны благодаря серии ролевых игр Exile. В 1998 году Exile III: Ruined World, no мнению журнала Computer Gaming World, стала лучшей игрой года среди shareware-проектов. Джефф уверен, что условно-бесплатное распространение - это оптимальный вариант: Вы окажете себе очень плохую услугу, если откажетесь от shareware. Вы только посмотрите на игровую отрасль - это безжалостный конкурентный мир большого бизнеса. Вам, как правило, придется ограничивать себя установленными рамками выбранного жанра, использовать только строго определенную графику, подстраиваться под модные стандарты (не менее такого-то числа треугольников, обязательно возможности сетевой игры и т.п.), и даже после всего этого вам придется наизнанку вывернуться, чтобы игра появилась в магазинах. Если же вы идете по условно-бесплатной дорожке, то можете делать все именно так, как хотите. Но реально ли заработать таким образом хорошие деньги - много денег? «Согласен, нельзя, - отвечает Джефф Фогель. - Вы не станете миллионером... но сможете жить очень хорошо, действительно хорошо». Верно, shareware трудно назвать прекрасным способом быстрого обогащения, и вообще - игровая отрасль не самый прибыльный бизнес. Джефф высказался по этому поводу так: «Чтобы начать получать деньги, само собой, прежде надо написать приличную игру». Как известно, это не так-то просто. А после этого нужно, чтобы вашу игру заметили, чтобы ее начали достаточно активно скачивать... «Но если вам это удалось, условно-бесплатное распространение - потрясающий способ зарабатывать на жизнь в нашей индустрии». И какой же примерно доход может принести shareware-игра? Джефф Фогель говорит, что его проекты, которые «выглядят недоработанными, не имеют возможности игры через Интернет, да и звук у них довольно примитивный», за год приносят доход, выражающийся шестизначными цифрами. И вот почему: Во-первых, при всем своем графическом несовершенстве они сделаны очень тщательно. Во-вторых, я уделяю особое внимание маркетингу, чтобы люди знали о них. Рассылаю множество пресс-релизов; я не использую волшебных слов, чтобы заставить людей покупать мои игры, я просто вкалываю, разрабатывая их. Не забываю и о нашем веб-сайте и сети Usenet: разыскиваю посвященные играм публикации в журналах и связываюсь с их авторами. Ваша игра должна затягивать. Не просто привлечь на минуту - она должна захватить по-настоящему. Захватить настолько, чтобы человек достал из бумажника кредитную карточку и заплатил вам. В этом смысл shareware. Люди начинают играть в демонстрационную версию. Вам некуда деться. Ваша игра обязана быть максимально интересной. Она может выглядеть грубовато, она может иметь неудачное звуковое оформление. Быть может, в ней есть даже ошибки. Но если она не захватывает людей и не заставляет их тянуться к карману за деньгами, она обречена. Повторяю: чтобы преуспеть, вы должны написать хорошую игру, и не важно, о чем она будет.
Spiderweb Software гордится этой цифрой: ее игры скачивались с официального сайта компании более 100 тысяч раз. Джефф Фогель получил множество просьб поместить его продукты на CD-сборники shareware-игр. Однако ни одного предложения от крупных издательств о коммерческом выпуске к нему пока не поступало. Как он объясняет это? Я просто не делаю ничего такого, что могло бы их привлечь. Я пишу игры в стиле «старой школы», подобные Ultima IV или VI, они рассчитаны на одного игрока. Сетевые проекты мне не интересны, я не имею возможности вставлять в игру изощренные заставки или заниматься прочими подобными вещами. Вот почему мои игры не интересуют крупных издателей, и я на них не в обиде. Мои работы не соответствуют определенным стандартам, а значит, они не могут попасть на полки магазинов. Игры Spiderweb Software можно найти как во множестве сетевых архивов условно-бесплатного ПО (они перечислены ниже), так и на официальном веб-сайте компании, размещенном по адресу: www.spidweb.com. А теперь освободите побольше места на своем жестком диске - на приведенных ниже адресах хранятся миллионы условно-бесплатных игр для ПК и компьютеров «Макинтош», а так же бесплатно распространяемые (freeware) игры и демо-версии коммерческих продуктов: • shareware.com www.shareware.com • DOWNLOADS.COM www.downloads.com • Happy Puppy www.happypuppy.com • Games Domain www.gamesdomain.com • Jumbo www.jumbo.com • TuCows www.tucows.com • ZDNet Software Library www.hotfiles.com • WinSite www.winsite.com • Filez www.filez.com • File Mine www.filemine.com • File Pile www.filepile.com • 32bit.com www.32bit.com • Softsite www.softsite.com • Beyond.com www.beyond.com Сет А. Робинсон (Seth A. Robinson), Robinson Technologies 25-летний Сет Робинсон является исполнительным директором Robinson Technologies, Inc. (www.rtsoft.com), небольшой игровой компании из американского штата Орегон. Возможно, вы слышали о ней, ведь о ее условно-бесплатной ролевой игре Dink Smallwood сообщалось во множестве публикаций по всему миру. По словам Сета, своим успехом его компания в значительной мере обязана Интернету как очень эффективной площадке для распространения игр. Идея shareware сегодня гораздо более осмысленна, чем несколько лет назад, когда Интернет не был коммерциализирован. С помощью Сети вы можете моментально передать демо-версию вашей игры в руки 50000 пользователей. И если вы предлагаете простой и более быстрый (не нужно добираться до магазина) способ покупки программы, люди воспользуются им. Особенно если ваша игра заполнит нишу, еще не занятую «коробочным» ПО. Самое привлекательное в таком проекте - это уровень затрат! Ваши вложения ограничиваются лишь личным временем и доступом к Сети (который сейчас есть уже у всех). Ваша программа продается плохо? Обновите ее или напишите другую.
Объяснив, почему разработчикам игр следует использовать условно-бесплатное распространение, Сет Робинсон говорит что еще более важно знать, как это сделать. Отвечая на вопрос, как правильно продавать свои продукты через Интернет, Сет отметил следующие моменты: • Во-первых, у вас должны быть электронные адреса редакторов игровых веб-сайтов. Вовсе не обязательно, что они успели посмотреть вашу игру, поэтому не стоит ждать, что все сайты как один выложат ваше творение для свободного скачивания в первый же день после его получения. Это ваша работа - уведомлять прессу по списку о том, что у вас есть что-то новенькое. По мере того как вы будете приобретать друзей в игровой индустрии, этот список будет расти и позже станет для вас бесценным. • Мы не нажили богатства на Dink Smallwood, но игра открыла нам многие двери. Если вы можете на встрече с потенциальным работодателем козырнуть чем-то реальным, это скажет ему о многом. Не говоря уже о том, что сам факт, что вы сделали игру, - дорогого стоит. • Я слышу отовсюду стоны о невозможности проникнуть в игровую индустрию, что для этого нужен опыт... Нет ничего проще - работайте бесплатно. Найдите неподалеку компанию, занимающуюся играми, может быть, они возьмут вас на стажировку. Мой коллега Грег Смит (Greg Smith) начинал именно так - и теперь получает зарплату. • Даже и не думайте принимать предварительные заказы на незаконченную игру, особенно, если это ваша первая игра. В свое время мы допустили подобную ошибку, и я долго жалел об этом. Два месяца, на которые мы опаздывали, стали для нас адом... • Пусть вас не обескураживает низкий уровень продаж. После выхода LORD за первый год я продал только 7 копий. За следующие семь лет - еще 30000. Если ваша программа действительно хороша, слухи о ней сделают свое дело. Только не забывайте регулярно обновлять игру и (особенно) ее веб-сайт. Постоянное (по крайней мере ежемесячное) обновление демонстрирует, что вы продолжаете заботиться о программе и не бросите потребителя на произвол судьбы. • Начните с малого. Оцените степень сложности своего проекта по десятибалльной шкале и никогда не начинайте следующую игру, если она будет более чем на 2 балла сложнее предыдущей. Это ваш первый проект? Остановитесь на 1 или 2 баллах. Это примерно уровень генератора случайных цитат или простой экранной заставки. • Используйте Microsoft Visual C++ и DirectX. • Попросите приятеля повозиться с вашей игрой, обязательно посмотрите, как он играет: обратите внимание на то, где путается, какие клавиши норовит нажать, чтобы выйти из меню, и тому подобное. Завершая разговор, Сет Робинсон рассказывает, как можно напомнить игрокам о необходимости регистрации программы. Сет полагает, что все зависит от типа ПО: Для часто применяемой утилиты (макрос, графическая программа и т.д.) отличное решение - показывать при каждом запуске оставшееся время использования с последующим отключением программы (после 30 дней или около того). Для игр это не годится. Позаботьтесь о том, чтобы начало игры не оказалось для пользователей слишком трудным. Если они не пройдут бесплатный этап, зачем им покупать полную версию? В общем, сделайте бесплатную часть несложной и увлекательной и оборвите ее на самом интересном месте. То, что Сет Робинсон говорит об условно-бесплатном распространении, наверное, годится для ролевых игр вроде его Dink Smallwood. А как быть с классическими карточными играми? Применимы ли к ним те же принципы? Как в данном случае лучше напомнить игроку о необходимости зарегистрироваться? Давайте обратимся к опыту двух других компаний, которые зарабатывают на жизнь созданием и продажей компьютерных пасьянсов. Джонас Стюарт (Jonas Stewart), Silver Creek Entertainment «Что ж, скажем прямо, если ты мелкая рыбешка в пруду, то нужно либо тихо отдать свой завтрак, либо купить клетку для защиты от акул и забраться в нее», - тонко заметил Джонас Стюарт, вице-президент и «основная творческая сила» компании Silver Creek Entertainment (www.silvercrk.com). Ее флагманы - Hardwood Solitaire и Hardwood Solitaire II для ПК и «Макинтоша». Джонас рассуждает о том, насколько трудно пристроить свою программу в магазины и как мало получают те, чьими трудами, собственно, и создается игра. Если вы хотите продавать игру в магазине, то прежде должны найти издателя (который заберет часть прибыли себе) и дистрибьютора (который тоже возьмет себе часть прибыли), после чего сидеть и ждать, что они найдут для вас место на полке в супермаркете. Вам повезет, если вы получите пару долларов с игры, но, скорее всего, и того меньше. Если вы неизвестны или ваша игра не укладывается в общепринятые стереотипы, вы, вероятно, сможете издаться по цене 5 долларов за диск. И после всех отчислений... ну, вы сами можете подсчитать это и прослезиться. Что же в таком случае делать небольшой игровой компании? «Мой друг, остановите свой выбор на Сети, - говорит Джонас Стюарт. - Если вы уверены, что создали великолепную игру и весь мир будет от нее без ума, а издатели почему-то этого не понимают, ее место в Интернете». По его мнению, модель условно-бесплатных продаж отлично действует через Интернет, поскольку позволяет разработчикам вроде Silver Creek создать веб-сайт и продавать свое творение как ни в чем не бывало. Джонас описывает это так: «В общем, все, что необходимо сделать, - это написать игру, открыть сайт, поддерживать его и, если ваша игра людям понравится,.. наблюдать за поступлением заказов». Джонас Стюарт полагает, что от условно-бесплатного распространения выигрывают все. Игроки получают представление о полной версии игры, а разработчики - материальное вознаграждение, удовлетворив наилучшим образом пожелания потребителей. Поскольку вы будете работать с заказчиками напрямую, юридических сложностей будет меньше. Будет меньше и недовольных, так как, прежде чем лезть за кредитной карточкой, можно ознакомиться с тем, что покупаешь. «Условно-бесплатное ПО, - продолжает Джонас, - позволяет вам обновлять продукт так часто, как вы того хотите, оставляя только за вами право решать, достаточно ли изменений сделано для того, чтобы приступить к распространению новой версии». Он вспоминает о решении начать продажи Hardwood Solitaire II: «Мы потратили много времени и, что гораздо важнее, внесли достаточно улучшений, чтобы назвать ее новой версией игры».
Джонас Стюарт предупреждает, что это довольно тяжелый труд - заставить игроков залезть в карман и потратиться на полную игру. «Они не отдадут вам свои деньги без боя. Здесь, похоже, неплохо работает правило «одной трети»: предоставьте им треть игры бесплатно, а если они захотят наслаждаться дальше, то пусть уж раскошеливаются». По словам Джонаса, существует три основных способа собирать деньги от продажи игр. Первый - это завести счет с возможностями электронной торговли и принимать заказы на веб-сайте. Второй - воспользоваться услугами специальных компаний (собирающих за своих клиентов деньги с покупателей). Они займутся обработкой заказов (взяв за это порядка 25% с оборота). Третий - «рекламное программное обеспечение» (ad-ware), когда полный вариант игры раздается бесплатно, но в ней продается рекламное пространство. Последний вариант обычно используется в онлайновых играх. Если вас интересуют методы маркетинга и другие полезные вещи из области shareware, загляните на сайт Ассоциации профессионалов условно-бесплатного ПО (Association of Shareware Professionals, ASP). Цели этой организации, ответы на часто задаваемые вопросы и условия членства в ней вы найдете по адресу: www.asp-shareware.org. Брайан Хорлинг (Bryan Horling), Freeverse Software Некоторые разработчики shareware-продуктов предпочитают более энергично напоминать о том, что за продолжение игры необходимо заплатить. Такова, например, компания Freeverse Software (www.freeverse.com). Если вы, читатель, никогда не слышали о Burning Monkey Solitaire, это значит, вы почти не посещаете архивы условно-бесплатного ПО. Наш собеседник Брайан Хорлинг - один из программистов, работавших над этой игрой (для ПК и «Макинтошей»). Брайан «ответствен» за анимирование этой коллекции пасьянсов, наделение ее множеством дополнительных возможностей и, что самое важное, за юмор.
Если пользователь не зарегистрировал Burning Monkey Solitaire после 15 раскладов за игру, 16-я раздача будет уже невозможна. Например, если вы чаще раскладываете Klondike, то он станет недоступен первым. Затем, после следующих 15 раскладов за ним последуют, скажем, Strict Klondike или Pyramid Solitaire. Если не ввести код регистрации, со временем перестанут запускаться все игры. Почему был применен именно такой подход? Брайан Хорлинг отвечает: Встройте в свою программу нечто, что или отсекает некоторые возможности, или раздражает играющего, если тот не заплатил за использование игры. Если не надавить, многие игроки не будут платить вообще - из принципа или из-за элементарной лени. Если вы занимаетесь shareware исключительно ради приобретения опыта, оплата не так важна, но если вы думаете обновить свой компьютер, то вам могут потребоваться для этого деньги. Этот способ все еще более выгоден, чем продажа «с потрохами» для распространения через обычные каналы, считает Брайан, потому что он сводится к двум словам: «простота и контроль». Он говорит: «Модель условно-бесплатных продаж элементарна: вы просто пишете игру и выпускаете ее. При этом вы целиком контролируете распространение и забираете все деньги». Но как вообще можно зарабатывать деньги на выпуске тривиальных классических карточных игр? Пасьянсы Burning Monkey Solitaire компании Freeverse и Hardwood Solitaire Пот: Silver Creek Entertainment как раз и являются яркими примерами простого улучшения всем известной вещи. Другими словами, разработчикам условно-бесплатных игр не нужно бояться того, что они изобретают велосипед. Практика показывает, что на абсолютно тривиальной идее вполне можно создать продукт и спрос на него. Действительно ли Брайан Хорлинг верит, что это правда? Да, безусловно. Только следите за конкурентами. Скачивайте все похожие программы и добивайтесь того, чтобы у вашей игры было больше возможностей, ниже цена или она была лучше реализована. В общем, я действительно думаю, что это хорошая идея. Ставка на улучшение позволит вам начать с того, что уже проверено, и работать только над усовершенствованиями. Это намного проще, чем начинать с нуля и пытаться одновременно обучать мир новой игре, убеждая всех, что она интересна. Шемус Макнэлли (Seumas McNally), Longbow Digital Arts Когда создавалась эта книга, самой популярной игрой почти на всех веб-сайтах с shareware-программами был арканоид DX-Ball 2 - продолжение игры Breakout, разработанной в свое время Майклом Велчем (Michael P. Welch). Компанию Longbow Digital Arts (www.longbowdigitalarts.com), создавшую и выпустившую на Интернет-просторы DX-Ball 2, представляет на этих страницах программист Шемус Макнэлли. Кстати, то, что Шемус (вместе с тремя другими Макнэлли - отцом Джимом, матерью Уэнди и братом Филиппом, которые и составляют эту семейную компанию) живет в небольшой островной деревушке на озере Гурон в самом центре канадской провинции Онтарио, а не в Кремниевой Долине, не имеет никакого значения для shareware-бизнеса. Именно сейчас Интернет становится очень подходящей средой для самостоятельной рекламы и сбыта ПО. Сегодня почти у всех представителей среднего класса есть компьютер с доступом в Сеть, а крупные компании, выпускающие кредитные карточки, наконец-то сделали банальностью оплату через WWW. По телевизору в лучшее эфирное время превозносятся преимущества покупок «одним щелчком мыши». У потребителя пропадает необоснованный страх перед электронной торговлей, и все больше людей осознают, насколько просто и удобно совершать здесь покупки. Шемус признает, что Интернет - захватывающий и практичный инструмент для разработчиков условно-бесплатного программного обеспечения, но предупреждает, что даже он не спасет вас, если игра выполнена не на должном уровне. В конечном итоге все сводится к одному: хороша ли игра. Легко ослепнуть от любви к собственному творению, особенно, если это ваш первый опыт. Но вы должны научиться смотреть на игру объективно, должны постоянно сравнивать ее с другими представителями жанра, чтобы правильно оценить ее достоинства и недостатки. В свое время я вдоволь нагляделся на shareware-игры для Windows, которые, пожалуй, не стоило выпускать даже как бесплатные. Но пусть вас не обескураживают неудачи. Учитесь на собственных ошибках, и ваше следующее творение будет лучше.
Шемус утверждает, что хорошая программа во многом сама позаботится о своем маркетинге. Игроки, которым она понравилась, разрекламируют ее своим знакомым, те своим, в итоге, может статься, о вас напишут в электронных журналах, и т.п. В конце концов, раскрутка в Интернете отнимает не так уж много времени, поэтому ею можно заняться самому. Шемус говорит: «Необходимо сделать две вещи: завести собственный веб-сайт, зарегистрировав для этого свой домен, и обеспечить демо-версии вашей игры как можно большую известность». Для популяризации игры, возможно, стоит потратиться на AddWeb (www.cyberspacehq.com), программу, которая автоматически заносит ваш веб-сайт в сотни поисковых машин и каталогов. Предлагается бесплатная демонстрационная версия. Мы уже познакомились с типичными способами, используемыми создателями ролевых и карточных игр, чтобы вынудить играющего заплатить. А как быть в случае с классическими аркадами, подобными DX-Ball 2? «Выложить полную версию программы и попросить заплатить - это самая альтруистическая форма распространения условно-бесплатного ПО. Таким способом вы себе и на еду не заработаете, - отвечает Шемус. - Лучше предоставить небольшую часть игры, едва достаточную для того, чтобы поймать игрока на крючок, а затем кротко сообщить, что всего лишь за N долларов, переведенных на такой-то счет, можно немедленно получить оставшуюся часть этого роскошного продукта». Для великолепного арканоида DX-Ball 2 подобная «наживка» - это 24 бесплатных уровня из 150, доступных в полной версии. И еще одно. Оплата кредитной картой - это хорошо, но Шемус Макнэлли советует не отказываться и от обычных вариантов - чеком или денежным переводом на ваш адрес, дабы вселить в людей уверенность, что вы не какая-то там фирма-однодневка. К тому же, далеко не все пользователи Сети имеют кредитные карточки... (Талантливый - действительно талантливый! - программист и разработчик Шемус Макнэлли умер 21 марта 2000 г. Умер после трех лет борьбы с тяжелой, практически неизлечимой болезнью. Еще раз перечитайте его рассказ в этой книге - это писал смертельно больной человек. Не заметили? И правильно, потому что это писал еще и очень, очень счастливый человек! Что позволяет нам говорить так о Шемусе? То, что эти три тяжелейших года он, еще вчера бывший ребенком, школьником, собрав в кулак всю свою недюжинную волю, занимался делом всей своей жизни (увы, и в прямом смысле тоже...): Шемус разрабатывал игры. Не только в самом деле отличный, очень заводной и остроумный DX-Ball 2 (скачайте его shareware-версию - гарантируем, вы не остановитесь, пока не пройдете ее до конца, а пройдя, обязательно захотите купить полную игру), но и настоящую Большую Игру - Tread Marks. Да, да, этот человек был настолько силен духом и талантлив, что сумел заставить говорить о своей Большой Игре все ведущие игровые издания мира. В начале 2000 года Tread Marks была закончена и издана силами маленькой семейной почти любительской Longbow Digital Arts - и получила блестящую профессиональную прессу! А потом, уже в марте, за десять дней до смерти Шемуса, и вовсе - стала обладателем трех призов, включая Гран-при, авторитетнейшего Фестиваля независимых игр! Шемус был там, и это была его звездная минута. Спасибо ему за радость общения с его Играми, спасибо его родным за ТАКОГО сына и брата. Ему было всего 21. - Примеч. ред.) Стив Морафф (Steve Moraff), MoraffWare Стив Морафф - один из первых независимых разработчиков, начавших распространение условно-бесплатных игр еще в начале 80-х, хотя сам он услышал об этом термине лишь спустя несколько лет. Вот некоторые из его продуктов, пользующихся наибольшим спросом: MoreJongg, SphereJongg и RingJongg - три варианта классической восточной игры маджонг, выпускаемых компанией MoraffWare из американского штата Флорида (www.moraff.com). Когда Стива спросили, почему некоторые разработчики игр предпочитают идти по пути условно-бесплатного распространения, а не сотрудничать с профессиональными издательскими структурами, он нашел этому простое объяснение: Человек сам выбирает свой образ жизни. «Самиздат» дает радость общения с теми, для кого ты работаешь, и здесь ты сам себе хозяин, но при этом, чтобы поддержать свой бизнес, нужно решать множество задач, не связанных с программированием. При работе с издателем приходится делать то, что говорят, к тому же ты отдан на милость прогнившей системе розничной торговли, но зато можно полностью отдаться творчеству. Стив Морафф и его компания распространяют полные варианты своих игр, но с меньшим количеством фоновых картинок, музыки и более бедным оформлением. «Заставлять» платить деньги, по мнению Стива, нужно так: Напоминания об оплате программы должны быть надоедливыми. Игры, которые перестают функционировать по истечении 30-дневного испытательного срока, - это, наверное, крайняя мера, поскольку слишком уж раздражает пользователя, а значит - ухудшает распространение. Я использую такие противные окошки-напоминания, которые необходимо закрывать в конце игры. Мне кажется, я нашел таким образом баланс: просьба о регистрации, высказанная в подобной форме, не отбивает желания играть дальше. Впрочем, немного помолчав, Стив добавил: «Признаюсь... у меня есть еще одно окошко, особенно гнусное, оно появляется примерно после восьми часов игры...»
|